Χρόνος Ανάγνωσης: 15′
Περιεχόμενα:
- Εισαγωγή
- Α΄Μέρος: Competitive Gaming – ο εθισμός
- -> Το Ranking System
- -> Γιατί είναι τόσο εθιστικά;
- -> Η ψυχολογία σου… εναντίον σου
- -> Η έλλειψη αφηγηματικότητας
- -> Ώρα να ξυπνήσουμε από το Matrix
- Β’ Μέρος: Το Gaming ως τέχνη
- -> Η καλλιτεχνική προέκταση του gaming
- -> Συμμετέχοντας άμεσα στην τέχνη μέσα από του gaming
- -> Τα παιχνίδια που σμιλεύουν την ψυχή μας
- Κλείσιμο
Το παρόν κείμενο αποτελεί μία μελέτη πάνω στο θέμα του gaming.
Έχει γραφτεί με τρόπο ώστε να είναι κατανοητό από όλους, είτε ασχολούνται με αυτό είτε όχι.
Θεωρώ έχει πολύ μεγάλη αξία να προσεγγίσουμε το συγκεκριμένο ζήτημα με μια σοβαρότητα, υπερβαίνοντας απόψεις που θεωρούν τα videogames ως χαζά παιχνίδια για παιδιά και ταυτίζουν όσους παίζουν μετά από κάποια ηλικία με την παρακάτω εικόνα:

Βέβαια, για να είμαστε ειλικρινείς, αυτή η άποψη για το gaming δεν πηγάζει απλά από ιδεοληψίες που έχουν γεννηθεί κακοπροαίρετα.
Η παραπάνω πτυχή είναι έντονα εμφανής στον χώρο του online competitive gaming, με το οποίο ασχολείται η πλειοψηφία ίσως το ανθρώπων που ταυτίζουμε με ολόκληρο το community.
Παρόλα αυτά, θα προσπαθήσω να φωτίσω και μία ακόμα πτυχή του gaming που ο περισσότερος κόσμος παραμελεί ή αρνείται να παραδεχτεί: την έκταση που μπορεί να πάρει ως είδος τέχνης.
Ναι, σωστά διαβάσατε.
Το gaming ως είδος τέχνης.
Πρόταση: Η ανάγνωση του κειμένου να συνοδεύεται από την παρακάτω μουσική:
Καταρχάς οφείλω να τονίσω ότι δεν γράφω ως κάποιος εξωτερικός παρατηρητής. Ασχολούμαι με το gaming απ’ όταν θυμάμαι τον εαυτό μου.
Πρέπει να ήμουν πρώτη δημοτικού όταν ο αδερφός μου έφερε σε CD το Age of Mythology από κάποιον συμμαθητή του. Δεν είναι εύκολο να περιγράψω το παιδικό συναίσθημα του γνήσιου ενθουσιασμού που βίωνα τα χρόνια που έπαιζα αυτό το παιχνίδι.
Από εκεί και πέρα έχω παίξει αμέτρητα παιχνίδια είτε online με φίλους είτε offline single-player. Από το Playstation 2 έως το Playstation 5 που έχω τώρα, υπήρξαν παιχνίδια που με εγκλώβισαν λόγω του εθιστικού μοντέλου τους και άλλα που με κλόνισαν και τολμώ να πω ότι ως ένα βαθμό με καθόρισαν ως άνθρωπο.
Με την πρώτη κατηγορία, που αποτελούν τα online competitive παιχνίδια θα ασχοληθώ στο πρώτο μέρος του κειμένου.
Α’ Μέρος: Competitive Gaming – ο εθισμός
Για να εξηγήσω παραπάνω την θέση μου, από το 2017 μέχρι πριν λίγο καιρό που ακόμα έπαιζα, είχα πάνω από 1.500 ώρες στο Overwatch και εκατοντάδες ώρες ανάμεσα σε άλλα παιχνίδια όπως το Fortnite, Call of Duty:Warzone και Marvel Rivals.
Ενώ η παραπάνω δήλωση δεν με τιμάει, δίνει υπόσταση σε όσα θα γράψω παρακάτω για το competitive gaming.
Και εδώ να πω ότι δεν μιλάω γενικά για τα online παιχνίδια. Έχω περάσει τρομερές εμπειρίες παίζοντας με φίλους μου online και ελπίζω μεγαλώνοντας να συνεχίσουν να δίνονται τέτοιες ευκαιρίες.
Μιλάω για τα online competitive παιχνίδια, τα οποία δεν δαιμονοποιώ, αλλά αναγνωρίζω πόσο εθιστικά μπορούν να γίνουν.
Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τα online competitive games, η λειτουργία τους διαφέρει από εκείνη των παραδοσιακών βιντεοπαιχνιδιών. Αντί να έχουν μια προκαθορισμένη ιστορία με αρχή και τέλος, επιτρέπουν στον παίκτη να παίζει αλλεπάλληλα, αυτοτελή “games” με διαφορετικούς συμπαίκτες και αντιπάλους. Προφανώς, αυτό μπορεί να συνεχίζει απεριόριστα, με τον παίκτη να αλλάζει διαρκώς αγώνες μόλις ο προηγούμενος ολοκληρώνεται.
League of Legends, Counter Strike, Valorant, FIFA (FC), Marvel Rivals, Overwatch, Fortnite, APEX legends, Call of Duty, Rainbow Six Siege, For Honor αποτελούν κάποια από αυτά.
Δεν είναι τυχαίο που αυτό το είδος παιχνιδιών κυριαρχεί στον αριθμό παικτών και στις ώρες που αυτοί αφιερώνουν παίζοντας.
Το κόλπο είναι απλό και ταυτόχρονα πανέξυπνο: το ranking system.
Το ranking system

Με πολύ απλά λόγια: παίζεις με άλλους παίκτες και μετά από κάποια αναγνωριστικά παιχνίδια, το σύστημα αξιολογεί την ποιότητα σου και σε βάζει σε ένα συγκεκριμένο “rank” που αντικατοπτρίζει το επίπεδό σου.
Από εκεί και πέρα το matchmaking system σε αντιστοιχίζει με παίκτες αντίστοιχης ικανότητας ώστε τα παιχνίδια να είναι όσο το δυνατόν ισορροπημένα. Ανάλογα με τις νίκες και τις ήττες σου, η κατάταξή σου μπορεί σταδιακά να μεταβληθεί.
Γιατί είναι τόσο εθιστικά;
H βιομηχανία των videogames δεν περιορίζεται στον σχεδιασμό ενός διασκεδαστικού παιχνιδιού. Αναζητά διαρκώς τρόπους να διατηρεί το ενδιαφέρον των παικτών και την ενασχόληση τους με το παιχνίδι για όσο το δυνατόν μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το λεγόμενο Engagement-Optimized Matchmaking (EOMM), ένα μοντέλο που παρουσιάστηκε το 2017 από ερευνητές.
Το EOMM, σε αντίθεση με το παραδοσιακό matchmaking, δεν επιδιώκει την δημιουργία ισορροπημένων αγώνων, αλλά προτείνει την επιλογή αντιπάλων με στόχο να μειώνεται η πιθανότητα εγκατάλειψης του παιχνιδιού από τους παίκτες.

Με απλά λόγια, μπορεί το rank σου να μην είναι το μόνο κριτήριο που καθορίζει τα παιχνίδια σου.
Βέβαια, αυτό δεν σημαίνει ότι όλα τα competitive παιχνίδια χρησιμοποιούν τέτοιους αλγορίθμους, αλλά αναδεικνύει την λογική με την οποία είναι διαμορφωμένα για να διατηρούν την προσοχή και το ενδιαφέρον του παίκτη.
Και όταν αυτή η λογική συνδυάζεται με την ανθρώπινη ψυχολογική τάση για ανταγωνισμό και πρόοδο, ο παίκτης δεσμεύεται σε έναν ατέρμονο κύκλο για περισσότερα παιχνίδια.
Η ψυχολογία σου… εναντίον σου
Όταν πρόκειται για τον εθισμό στα competitive παιχνίδια, η ψυχολογία σου δρα εναντίον σου με διάφορους μηχανισμούς:
-
Loss Aversion – Αποστροφή προς την απώλεια
Η έννοια προέρχεται από το Prospect Theory των ψυχολόγων Daniel Kahnman και Amos Tversky.
Η βασική ιδέα είναι ότι τείνουμε να βιώνουμε πιο έντονα την ήττα από μία ισοδύναμη νίκη.

Για παράδειγμα, μία νίκη σε ένα competitive παιχνίδι σου φέρνει μία σχετική ικανοποίηση αλλά η απογοήτευση από την ήττα στο επόμενο είναι εντονότερη.
Ύστερα, παρότι πρακτικά βρίσκεσαι στο ίδιο σημείο όπου ξεκίνησες, έχεις την ανάγκη να παίξεις κι άλλο ως αποκατάσταση.
Κι έτσι εμφανίζεται ο επόμενος μηχανισμός.
-
Chasing losses – Το κυνήγι των χαμένων
Το chasing losses είναι ιδιαίτερα γνωστό στην ψυχολογία του τζόγου.
Με πολύ απλά λόγια, περιγράφει την τάση κάποιου να συνεχίζει μία δραστηριότητα προσπαθώντας να ανακτήσει όσα έχασε.
Στο competitive gaming μπορεί να εμφανιστεί ως εξής:
Χάνω δύο αγώνες –> Παίζω ξανά για να ανακτήσω τους χαμένους βαθμούς -> Κερδίζω -> Παίζω κι άλλο ώστε να έχω πρόοδο – > Χάνω -> ο κύκλος επαναλαμβάνεται

Έτσι, ο παίκτης συνεχίζει να παίζει επειδή δεν αντέχει την αίσθηση ότι έχει χάσει.
Και καθώς αφιερώνει όλο και περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι, εμφανίζεται ο τρίτος, εξίσου σημαντικός μηχανισμός.
-
Sunk Cost Fallacy – Η πλάνη του μη ανακτήσιμου κόστους
Το sunk cost fallacy περιγράφει την τάση να συνεχίζουμε μία δραστηριότητα επειδή έχουμε επενδύσει σε αυτή χρόνο, χρήμα ή προσπάθεια, ακόμα και όταν η συνέχισή της δεν μας συμφέρει πλέον.

Για παράδειγμα, ας πούμε ότι έχεις αφιερώσει 1.000 ώρες σε ένα online competitive παιχνίδι. Με τον καιρό έχεις βελτιωθεί και με τεράστια προσπάθεια έχεις ανέβει στα rank.
Κάποια στιγμή καταλαβαίνεις ότι το παιχνίδι δεν σε ευχαριστεί πλέον.
Αυτό που σκέφτεσαι, όμως, είναι ότι έχεις θυσιάσει τόσα πολλά για να φτάσεις στο επίπεδο που είσαι τώρα, οπότε δεν μπορείς να το παρατήσεις.
Αυτό είναι το sunk cost fallacy, που στη συγκεκριμένη περίπτωση, προτείνει ότι δεσμεύεσαι σε μια ψυχαναγκαστική ενασχόληση με ένα παιχνίδι λόγω της προηγούμενης επένδυσης σου σε αυτό.
Συνοπτικά:
1) Το Loss Aversion κάνει την ήττα ιδιαίτερα δυσάρεστη.
2) Το Chasing Losses μπορεί να ωθήσει τον παίκτη να συνεχίσει για να ανακτήσει όσα έχασε.
3) Το Sunk Cost Fallacy μπορεί να τον δυσκολεύει να εγκαταλείψει μια δραστηριότητα στην οποία έχει ήδη επενδύσει πολύ χρόνο.
Η έλλειψη αφηγηματικότητας
Το βασικότερο πρόβλημα του εθιστικού μοντέλου του competitive gaming δεν είναι μόνο οι ώρες που αφιερώνεις σε αυτό: είναι η έλλειψη αφηγηματικότητας στην εμπειρία.
Τι εννοώ;
Ο σύγχρονος φιλόσοφος Μπιουνγκ-Τσουλ Χαν, στο βιβλίο του «Η κρίση της αφήγησης» εξηγεί ότι ο κόσμος, ενώ κατακλύζεται από πληροφορίες και ερεθίσματα, στερείται ουσιαστικών αφηγήσεων. Με τον όρο αφήγηση, δεν εννοεί απλώς την διαδοχή των γεγονότων. Ως αφήγηση ή αφηγηματικότητα εννοεί τον συνδετικό κρίκο των εμπειριών, αυτό που τις περιβάλλει και τους προσδίδει συνοχή, διάρκεια και νόημα.

Για παράδειγμα, η αφηγηματικότητα των ταινιών “Harry Potter” θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι η αποδοχή του Harry πως είναι ο εκλεκτός, η πάλη του με τον Voldemort και η σχέση που χτίζει με τους φίλους του. Όλα τα γεγονότα της ιστορίας, κατά κύριο λόγο συνδέονται με κάποιον τρόπο με τον βασικό, κεντρικό πυρήνα της αφήγησης και μέσω αυτού αποκτούν νόημα, ακόμα κι αν από μόνα τους φαίνονται ασήμαντα.
Υπό το πρίσμα αυτό, το competitive gaming στερείται ουσιαστικής αφηγηματικότητας, ή μάλλον αποκτά μία πολύ συγκεκριμένη αφήγηση: το να ανέβεις rank και να βελτιώσεις την επίδοσή σου.
Ενώ στην αρχή σε κερδίζει το παιχνίδι με την ανακάλυψή του, τα mechanics και τη βελτιστοποίησή τους, αυτά γρήγορα αποκτούν δευτερεύουσα ή και μηδαμινή σημασία χωρίς καν να το καταλαβαίνεις.
Τελικά, το μόνο που φέρνει μια μικρή παροδική ευχαρίστηση είναι οι νίκες και λίγα καλά στιγμιότυπα από κάποια παιχνίδια (“plays”).
Κυριολεκτικά ό,τι συνέβη τις τρεις ώρες που ήσουν εντελώς απορροφημένος στο παιχνίδι εξαφανίζεται μπροστά σε μία ανάμνηση νίκης ή ήττας, που γρήγορα σβήνει μπροστά στην ανάγκη σου να παίξεις ακόμα περισσότερο.
Το παιχνίδι χάνει την υπόσταση του.
Πλέον υπάρχει για να σου προσφέρει μικρές δόσεις ευχαρίστησης και ψευδαίσθηση προόδου, κρατώντας σε σε μια κατάσταση που δε διαφέρει πολύ από το Matrix.
Ώρα να ξυπνήσουμε από το Matrix
Από προσωπική εμπειρία, τις περιόδους που έπαιζα πολύ competitive games κυριολεκτικά ένιωθα να απορροφάται όλη η ενέργεια και η δημιουργικότητά μου. Η αίσθηση του χρόνου σχεδόν εξαφανιζόταν και οι μέρες πέρναγαν πολύ γρήγορα χωρίς να το καταλάβω και χάνονταν μέσα από τα χέρια μου.
Ήταν συγκλονιστική η διαφορά που αποκτούσε η μέρα μου την στιγμή που διέγραφα το εκάστοτε παιχνίδι, πόσα πράγματα είχα όρεξη να κάνω και πόσο περισσότερο απολάμβανα την καθημερινότητα μου.
Το πιο στενάχωρο είναι ότι οι περισσότεροι κατανοούν την κατάσταση στην οποία βρίσκονται και παραδέχονται την τοξική σχέση που έχουν με το εκάστοτε παιχνίδι. Χαρακτηριστικά, από χρόνια όσοι παίζουν LOL αποκαλούν το παιχνίδι «Καρκίνο», την ίδια στιγμή που αφιερώνουν άπειρες ώρες την μέρα σε αυτό.
Ως πρώην παίκτης competitive παιχνιδιών (ακούγεται βαρύς και κάπως υπερβολικός αυτός ο όρος αλλά επίτηδες τον χρησιμοποιώ) έχω να προτείνω ένα μήνυμα προς όποιον παίζει, το οποίο βασικά δεν θα το εκφράσω εγώ ο ίδιος.
Το αφήνω με το παρακάτω ποίημα:
ΒΙΟΓΡΑΦΙΑ ( του Τάσου Λειβαδίτη)
«Πρέπει, οπωσδήποτε, ν’ αλλάξω ζωή, αλλιώς
είμαι χαμένος. Βέβαια, έχω καιρό μπροστά μου, είμαι ακόμα
νέος. Αν μπορούσα να ξεφύγω αυτή την άθλια καθημερινότητα,
υποχρεώσεις και συνήθειες και συμβιβασμοί, αν σταθώ λιγότερο
εύκολος
στις διάφορες προφάσεις – μα ιδιαίτερα
αν βάλω πια ένα τέλος σε τούτες τις αιώνιες αναβολές.
Τότε, αλήθεια, ίσως φτιάξω κάτι, ίσως μάλιστα και κάτι το
μεγάλο
όπως ονειρευόμουν από παιδί…»
Έτσι έγραφε κάποιος ένα βράδυ με χέρια που τρέμανε.
Κι έκλαιγε. Ύστερα νύσταξε κι αποκοιμήθηκε.
Το πρωί, μόλις θυμόταν κάτι αόριστα. Και σε μερικά χρόνια
πέθανε.
Β’ ΜΕΡΟΣ: Το gaming ως τέχνη
Πρέπει να ήμουν γύρω στα έντεκα όταν αγοράσαμε με τον αδερφό μου ένα μικρό παιχνίδι με τίτλο «Brothers: A Tale of Two Sons».

Η ιστορία του παιχνιδιού ακολουθεί δύο αδέρφια που ξεκινούν ένα μακρύ ταξίδι για να βρουν το φάρμακο για να θεραπεύσουν τον άρρωστο πατέρα τους, ενώ η μητέρα τους έχει πεθάνει από πνιγμό λίγο καιρό πριν.
Το παιχνίδι κάνει κάτι το τρομερά επαναστατικό στον τρόπο που παίζεται: ο παίκτης χειρίζεται ταυτόχρονα και τους δύο χαρακτήρες.
Εγώ με τον αδερφό μου, για να παίζουμε μαζί, κρατούσαμε και οι δύο το χειριστήριο με το ένα μας χέρι και χειριζόμασταν τα δύο αδέρφια ξεχωριστά.

Καθώς εξελίσσεται η ιστορία, γρήγορα καταλαβαίνεις ότι όλα τα εμπόδια και οι απειλές που τα δύο αδέρφια συναντούν, μπορούν να ξεπεραστούν μόνο με τη συνεργασία.
Έτσι, όταν στο τέλος του 3-ωρου campaign, ο μεγάλος αδερφός πεθαίνει, η βαρύτητα της απώλειας γίνεται πολύ έντονα αισθητή.
Στο τέλος του παιχνιδιού, ο μικρός αδερφός θα επιστρέψει μόνος του με το φάρμακο σπίτι, χρησιμοποιώντας όλα όσα, στην διάρκεια της ιστορίας, του έμαθε ο μεγάλος.
Στο τελευταίο πλάνο του παιχνιδιού, το παιδί και ο πατέρας κάθονται μπροστά στους τάφους της μητέρας και του αδερφού, ενώ σταδιακά εμφανίζονται οι τίτλοι τέλους.

Θυμάμαι ακόμα το πόσο έντονα με επηρέασε αυτό το μικρό αριστούργημα.
Η βαθιά θλίψη που μου προκάλεσε και η ισχυρή αίσθηση σύνδεσης με τον αδερφό μου με έκαναν να καταλάβω ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αποκτήσουν μία πολύ μεγαλύτερη διάσταση από την απλή διασκέδαση.
Βεβαίως αναφέρομαι κυρίως στα single-player παιχνίδια με campaign, δηλαδή videogames με ιστορία που παίζει ο παίκτης συνήθως μόνος του, offline.
Η καλλιτεχνική προέκταση του Gaming
Προφανώς δεν είναι τόσο δημοφιλής η άποψη πως τα videogames μπορούν να αποτελούν μορφή τέχνης.
Παρόλα αυτά, θεωρώ ότι ένα βιντεοπαιχνίδι έχει ένα εκφραστικό μέσο που ο κόσμος παραβλέπει: την δυνατότητα άμεσης αλληλεπίδρασης του δέκτη με το έργο.

God of War (2018)
Στην τέχνη, ο δέκτης δεν είναι απλός παρατηρητής μιας δημιουργίας, αλλά συμμετέχει ενεργά σε αυτή, ουσιαστικά πλάθοντας το έργο μαζί με τον καλλιτέχνη.
Τι εννοώ;
Όταν βλέπεις μια ταινία και ταυτίζεσαι με τους χαρακτήρες και την ιστορία, ουσιαστικά φωτίζεις ένα μέρος του έργου με την δική σου εμπειρία, προσθέτοντας μία προσωπική και ανεπανάληπτη διάσταση στο δημιούργημα.
Αυτό ονομάζουμε ενεργητική συμμετοχή στην τέχνη και ο τρόπος που ένα έργο μας προσκαλεί διανοητικά και διαισθητικά να συμμετέχουμε σε αυτό είναι μάλλον και το κριτήριο που βάζουμε στο πόσο το εκτιμάμε.
Ένα βιντεοπαιχνίδι σου επιτρέπει να μπεις στον κόσμο του εκάστοτε καλλιτέχνη και, άμεσα, μέσα από τον χειρισμό χαρακτήρων, να επέμβεις σε αυτόν.
Στην φιλοσοφία και θεωρία των βιντεοπαιχνιδιών, αυτό συμβαίνει με διάφορους τρόπους.
Συμμετέχοντας άμεσα στην τέχνη μέσα από το gaming
Ο πρώτος, και ίσως πιο ενδιαφέρον από αυτούς, είναι το Ludonarrative Harmony.
Ludonarrative Harmony
Ένα βιντεοπαιχνίδι επικοινωνεί με τον παίκτη με δύο βασικές διαστάσεις.
- Η αφηγηματική διάσταση: η ιστορία, η εξέλιξή της, οι χαρακτήρες και τα κίνητρά τους, τα γεγονότα και τα κεντρικά νοήματα
- Η παιγνιακή διάσταση: το gameplay, οι διάφορες δυνατότητες, οι περιορισμοί και οι συνέπειες των πράξεων που ο παίκτης επιλέγει.
Με απλά λόγια, ludonarrative harmony είναι η αρμονία ανάμεσα στο gameplay και στην αφήγηση.
Για να γίνει αυτό κατανοητό θα επιστρέψω στο Brothers: Α Τale of Τwo Sons.
Στο παιχνίδι αυτό, η αδελφική αγάπη και η εμπιστοσύνη των παιδιών δεν παρουσιάζεται αφηγηματικά μέσα από διαλόγους ή εικόνες, όπως στον κινηματογράφο.
Η αδελφική τους σχέση μετατρέπεται σε μηχανισμό του παιχνιδιού και κυριολεκτικά σωματικοποιείται.
Καθώς ο παίκτης χειρίζεται και τα δύο αδέρφια, σταδιακά μαθαίνει να συντονίζει τις κινήσεις τους και τους κάνει να συνεργάζονται καλύτερα, όπως ακριβώς και στην αφήγηση της ιστορίας, μαθαίνουν να εμπιστεύονται ο ένας τον άλλο.

Brothers: A Tale of Two Sons Remake
Αυτή ακριβώς είναι η τρομερή εκφραστική διάσταση που μπορεί να πάρει ένα βιντεοπαιχνίδι: ο παίκτης δεν κατανοεί απλά διανοητικά ότι τα δύο αδέρφια χρειάζονται το ένα το άλλο, αλλά το μαθαίνει παίζοντας το ίδιο το παιχνίδι.
Και η βαρύτητα που παίρνει ο θάνατος του αδερφού, με το ένα μέρος του χειριστηρίου που αντιστοιχούσε σε αυτόν, να μετατρέπεται τελικά στην μνήμη του που δίνει δύναμη στον μικρό, γίνεται ακόμα εντονότερη.
Player Agency και Branching Narrative
Σε αρκετά παιχνίδια, όπως το Infamous: Second Son και το πολυαγαπημένο Red Dead Redemption 2, οι επιλογές του παίκτη επηρεάζουν άμεσα την πλοκή της ιστορίας και την εξέλιξη των χαρακτήρων. Άμα ο παίκτης επιλέξει να πράττει ανήθικα, επεμβαίνοντας στον κόσμο με κακία, τότε η κατάληξη της ιστορίας αντικατοπτρίζει ακριβώς τον τρόπο που εκείνος φερόταν.

Red Dead Redemption 2
Όταν οι πράξεις του παίκτη επηρεάζουν και αλλάζουν τον κόσμο του παιχνιδιού, αυτό λέγεται Player Agency.
Όταν οι επιλογές του οδηγούν σε διαφορετικές αφηγηματικές εξελίξεις, αυτό λέγεται Branching Narrative.
Αυτοί αποτελούν κάποιους ακόμα μηχανισμούς που επιτρέπουν στον παίκτη να συμμετέχει άμεσα στον εκάστοτε κόσμο και να αισθάνεται το παιχνίδι ως έντονα προσωπικό.
Βέβαια, οι τρόποι που ο παίκτης συμμετέχει στο έργο δεν αποτελούν τους μόνους λόγους που αποκαλώ τα videogames τέχνη, αλλά σίγουρα είναι τα στοιχεία που τα διαφοροποιεί από τα άλλα είδη.
Τα παιχνίδια που σμιλεύουν την ψυχή μας
Πριν λίγες εβδομάδες ολοκλήρωσα το, βραβευμένο με το Game of the Υear 2025 Award, Clair Obscur Expedition 33.

Η μουσική που ακούτε αυτή τη στιγμή, (άμα με εμπιστευτήκατε στην αρχή του κειμένου), αποτελεί το αριστουργηματικό soundtrack αυτού του videogame (σε σύνθεση για piano).
Λοιπόν, όταν εμφανίστηκαν οι τίτλοι τέλους, μετά από περίπου 40 ώρες εξωπραγματικής εμπειρίας παιχνιδιού, σηκώθηκα όρθιος στο δωμάτιο μου και χειροκρότησα.
Πως θα ζούσα αν ήξερα ακριβώς πότε θα πεθάνω; Πότε η αγάπη γίνεται βία και πνίγει τον άλλο; Πως μπορώ να διαχειριστώ την απώλεια; Πότε η τέχνη γίνεται ένα μέρος που διαφεύγω για να αποφύγω την πραγματικότητα;
Αυτοί οι προβληματισμοί γεννήθηκαν και καλλιεργήθηκαν μέσα από την εμπειρία μου με αυτό το παιχνίδι, και δεν νομίζω να τους αποχωριστώ σύντομα. Το πως με επηρέασε δεν είναι εύκολο να το περιγράψω, αλλά με απλά λόγια, θεωρώ το Expedition 33 ένα έργο υψηλής τέχνης.

Clair Obscur Expedition 33
Για μένα, ένα παιχνίδι δεν αρκεί να φέρνει συγκίνηση και συναισθήματα για να θεωρηθεί τέχνη. Μάλιστα, αυτό δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο στην πράξη.
Πέρα από αυτό, οφείλει να κλονίζει τον κόσμο σου, να σε εκθέτει στον εαυτό σου, να δημιουργεί προβληματισμούς και να σε προσκαλεί να αγκαλιάσεις κάτι που από ξένο γίνει προσωπικό, αντηχώντας μέσα σου με τρόπο ανεπανάληπτο.
Και μάλιστα, όταν όλα αυτά προσφέρονται με έναν τρόπο απόλυτα προσιτό και ψυχαγωγικό, τι άλλο να ζητήσει η ψυχή ενός ανθρώπου;
Αν αυτό δεν είναι τέχνη, τότε τι είναι;
Ίσως εδώ να διαφέρουν τα online competitive παιχνίδια από τα videogames που γίνονται τέχνη.
Τα πρώτα, σε εγκλωβίζουν σε έναν ατέρμονο κύκλο εθισμού που αδυνατείς να αποχωριστείς.
Τα δεύτερα, έχουν μία ιστορία που ενώ τελειώνει, δεν την αποχωρίζεσαι ποτέ.
Κλείσιμο

Bloodborne
Θα ήθελα να παίζω videogames μέχρι τα γεράματα, παρόλο που ακόμα και στα είκοσι-τέσσερα που είμαι τώρα, κάποιοι θεωρούν ότι έχω μεγαλώσει για αυτά.
Λοιπόν, τα videogames είναι για μένα ένας τρόπος να διατηρώ την παιδική μου απλότητα, την όρεξη που είχα μικρός να παίζω με Playmobil και Lego, να δημιουργώ κόσμους και να τους εξερευνώ.
Και όχι μόνο αυτό, αλλά κάποια videogames, έχουν τρομερές πτυχές ως έργα τέχνης, προσφέροντας μου αισθητικά και διανοητικά ερεθίσματα που με διαμορφώνουν σαν άνθρωπο.
Προφανώς, κάποιος μπορεί να πει δικαιολογημένα ότι τα videogames μπορούν να αποτελέσουν τρόπο διαφυγής από την καθημερινότητα ως εικονικές πραγματικότητες. Εννοείται ότι απαιτείται μία σωστή διαχείριση από τον παίκτη ώστε να μην απορροφηθεί από αυτά.
Όμως, σε έναν κόσμο που στερείται ουσιαστικών αφηγήσεων και αναζήτηση της ομορφιάς, μην εκπλαγείτε αν τα videogames αποτελέσουν ένα καταφύγιο, προσφέροντας στον σύγχρονο άνθρωπο αυτό που στερείται.
Η ψυχαγωγία που προσφέρουν τα ποιοτικά videogames ίσως να αποτελεί τον χάρτη προς την παιδική μας ψυχή, που κάποτε, στην πορεία της ζωής μας, χάσαμε.
Και δε θα ήθελα ποτέ να πάψω να την αναζητώ.

Ghost of Tsushima
Bonus: Για όσους κατάφεραν να φτάσουν στο τέλος του κειμένου, έχω κάποιες προτάσεις για βιντεοπαιχνίδια που θεωρώ εξαιρετικά και σίγουρα έχουν παίξει ρόλο στην διαμόρφωσή μου:
God of War (2018), God of War: Ragnarök, Spider-man (2018), Bloodborne, Lies of P, Clair Obscur Expedition 33, Ghost of Tsushima

